객체 하나의 상태가 변할 때마다 등록된 객체들에게 자신의 상태값을 전달하는 패턴입니다. 예시로, 상품을 구매하였을 때 알림을 전달해주는 프로그램을 작성해봅시다. 해당 내용을 설명하자면, 상품 구매 시스템에서 구매가 일어나면 구매정보 객체로 해당 내용들을 전달하고 홈페이지, 관리자앱, 회원앱으로 해당 정보들을 혹은 메시지를 전달하게 됩니다. 코드를 작성해 보겠습니다. 1. 초기 코드 작성 public class Homepage, ManagerApp, MemberApp { public static void notify(String productName, int count, String buyer, String buyDt){ System.out.println("Homepage Logg ======> \n pr..
들어가기전에... 디자인 패턴을 공부 & 사용하는 이유 코드 짠걸로 의사소통을 할 때, "A라는 클래스가 존재 할 때, A클래스에 새로운 데이터가 들어오면 A클래스에 의해 관리되는 객체들에게 이 데이터를 전송해줄 수 있고, 관리되는 객체들은 언제든지 관리에서 이탈하거나 참여할 수 있는 코드를 만들었어" 라는 말은 사실 '옵저버패턴'을 이야기 한 것입니다. '옵저버패턴'을 정확히 이해하고있으면 앞의 장황한 설명보다 훨씬 빠르게 의사전달을 할 수 있습니다. 코드를 수정 하거나 작성할 때, 나의 설계디자인이 잘 못 된것은 아닌지 되짚어 볼 수 있습니다. 많은 사람들이 오랜 시간 고민해서 찾아낸 디자인 패턴은 유연성, 재사용성, 관리하기 쉬운 시스템을 만들 수 있게 도와줍니다. 물론, 무조건 디자인패턴을 도입하..